Onimusha: Way of the Sword — Benchmark
Capcom no ha publicado un benchmark integrado para Onimusha: Way of the Sword al 4 de septiembre de 2026. Esta página registra el estado oficial, define el protocolo de pruebas repetible del sitio y explica cómo ejecutar una prueba comparable en tu PC.

Respuesta rápida
Capcom no ha incluido un modo de benchmark integrado para Onimusha: Way of the Sword en el material revisado el 4 de septiembre de 2026. La guía oficial de rendimiento está en la página de especificaciones de Steam: el nivel mínimo apunta a 1080p en bajo a 30 FPS con escalado, y el recomendado a 1080p en medio a 60 FPS con escalado. Las mediciones reales en GPU, drivers y presets concretos son un trabajo aparte, y esta página define exactamente cómo se hará y se publicará ese trabajo.
Objetivos oficiales de rendimiento
Antes de cualquier cifra de terceros, las únicas afirmaciones de rendimiento que publica la propia Capcom son los dos niveles de especificaciones. Asumen el escalado activado, así que son objetivos asistidos por escalado y no garantías de renderizado nativo.
| Nivel | Objetivo de ajustes | Objetivo de fotogramas | Escalado |
|---|---|---|---|
| Mínimo | 1080p bajo | 30 FPS | Activado |
| Recomendado | 1080p medio | 60 FPS | Activado |
Ambos niveles exigen Windows 11, 16 GB de RAM, DirectX 12 e instalación en un SSD de 50 GB. Las listas completas de componentes están documentadas en la página de requisitos de PC.
¿Existe un benchmark integrado?
Un benchmark integrado es una escena guionizada que repite entradas idénticas para que las tasas de fotogramas sigan siendo comparables entre equipos. En la comprobación del 4 de septiembre de 2026 no existe ninguna escena oficial de benchmark, secuencia de estrés de mundo abierto ni ficha de benchmark en las tiendas para este juego. Si Capcom añade una en un parche o en una actualización de la demo, esta página registrará la novedad con su fecha y dará prioridad a la escena oficial frente a cualquier ruta propia.

Cómo medirá el juego este sitio
El protocolo siguiente es el estándar que seguirá cada resultado medido en esta página. Existe para que cualquier lector pueda reproducir una cifra o entender por qué la suya difiere.
- Ruta fija. La misma arena de combate y el mismo tramo de desplazamiento, con los mismos enemigos en el mismo orden, en cada ejecución.
- Ejecuciones repetidas. Al menos tres ejecuciones por configuración; se publica la mediana con la dispersión anotada.
- Build fijada. Versión del juego y del driver anotadas en cada resultado, porque los parches mueven las tasas de fotogramas.
- Ajustes con nombre. Cada ejecución indica preset, resolución y si el escalado DLSS 4.5 o FSR 3.1 estaba activo y en qué modo.
- Misma partida guardada. Las ejecuciones parten del mismo punto de guardado para que las mejoras no cambien la complejidad de la escena.
Paso a paso: tu propia prueba repetible
Paso 1. Elige un tramo constante de juego, idealmente un combate con varios enemigos más un corto desplazamiento, y empieza siempre desde el mismo punto de guardado. La constancia de la escena importa más que la escena elegida.
Paso 2. Activa una capa que muestre FPS y tiempo de fotograma, fija preset y resolución, y recorre el tramo tres veces sin cambiar nada entre ejecuciones. Registra la mediana y no la mejor ejecución: una sola ejecución afortunada esconde los tirones.
Paso 3. Cambia exactamente una variable por ronda, por ejemplo desactivar el escalado o mover un paso el preset, y repite las tres ejecuciones. Una variable por ronda convierte números en conclusiones, y anotar la versión del juego mantiene la comparación tras los parches.
Qué publicaremos de cada GPU
Cuando los resultados medidos se publiquen en esta página, cada entrada llevará los mismos campos para que las configuraciones sigan siendo comparables entre fabricantes y generaciones de drivers.
| Campo | Contenido de ejemplo |
|---|---|
| GPU y VRAM | Modelo exacto de la tarjeta y memoria. |
| CPU y RAM | Modelo de CPU y memoria del sistema, ya que el juego pide 16 GB. |
| Ajustes | Preset, resolución, modo de escalado. |
| Resultado | FPS mediano y mínimos del 1% de tres ejecuciones. |
| Build | Versión del juego y del driver con la fecha de la prueba. |
FAQ
¿Tiene Onimusha: Way of the Sword una herramienta de benchmark?
No aparece ningún benchmark integrado en el material oficial revisado el 4 de septiembre de 2026. La guía de rendimiento actual son los dos niveles de especificaciones de Steam con objetivos pensados para escalado.
¿Qué tasa de fotogramas debería dar mi PC?
En el nivel recomendado o por encima, el objetivo oficial es 1080p medio a 60 FPS con escalado. Entre niveles, el objetivo oficial es 1080p bajo a 30 FPS con escalado. Por debajo del mínimo, la hoja de especificaciones no describe ninguna configuración soportada.
¿Se sostienen los objetivos sin escalado?
Las notas oficiales asumen el escalado activo. Con DLSS 4.5 o FSR 3.1 desactivados, en hardware cercano a cualquiera de los niveles caben esperar tasas por debajo de los objetivos, y la hoja de especificaciones no publica metas de renderizado nativo.
¿Se probarán resultados en portátiles?
Los portátiles con Windows siguen el mismo protocolo que los sobremesa: ruta fija, tres ejecuciones, versiones y drivers fijados. La build de Switch 2 se mide aparte de los portátiles de PC porque es una compilación de plataforma distinta.
¿Por qué esta página publica un protocolo antes que números?
Un protocolo publicado por adelantado es un compromiso. Define las condiciones que una cifra futura debe cumplir, así que los resultados no se pueden escoger a posteriori.
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Protocolo establecido contra fuentes oficiales revisadas el 4 de septiembre de 2026 por el equipo de Onimusha: Way of the Sword Wiki.